文化人になりたい

その日に見た創作物について、感想を述べる。それだけの場所。

リディー&スールのアトリエ 〜不思議な絵の錬金術師〜 調合編

昨日は大雪で電車が止まって帰れず記事を書くのを断念しました。無念。

 

今日から心機一転がんばります。

 

今日はようやくクリアしたゲーム、「リディー&スールのアトリエ〜不思議な絵の錬金術師〜」です。

www.gamecity.ne.jp

ゲームの感想は初めてなので、どう書こうかちょっと迷ってます。

一度の記事で全部書くのは分量が頭おかしいことになるので、部分部分でまとめていく形になるのかなあ。

一般的な感想ブログのように少しずつ進んだとこまで書くのもいいんですけどね。

とりあえずは部門ごとに思った限りのことを書いていきます。

 

アトリエシリーズは20年の歴史を持つガストより制作されているRPGです。

「世界を救うのはもう飽きた」というキャッチフレーズと共に、壮大な物語ではないある町の風景を描いた「マリーのアトリエ」が第一作。

そこから錬金術と調合をテーマに(時に世界を救うやつもありつつ)ほぼ毎年一作のペースで新作を出しています。

基本的にアトリエは3作ごとに舞台が変わります。そしてその3作の中では舞台や登場人物が共有されているため、3作を通じて少しずつ広がっていく人間関係や世界を感じることができます。

 

リディー&スールはそんな「不思議シリーズ」の3作目。

不思議シリーズは3作ともやっているのですが過去作の主人公でもある「ソフィー」「フィリス」たちも登場して集大成と呼ぶにふさわしい賑やかな内容になっています。

 

そんなアトリエシリーズの根本を支えるのが調合。

調合も3作ごとに見直しが行われ、3作の中で少しずつ改良が行われていきます。

 

アトリエの調合は「品質」「特性」「効果」の3要素からなります。

品質は1~999の値でそのアイテムの質の高さを示します。とにかくこれをあげまくって品質999の蒸留水を作るところがやり込みの第一歩だったりします。

特性はアイテムに付随しているスキルのようなものです。調合前の親アイテムから特性を引き継いで欲しいアイテムに望みの特性を引き継がせるという、ドラクエモンスターズでいう特技遺伝のような楽しさがあります。

しかも、その特性は色んなフィールドで採取するアイテムにランダムに付いています。欲しい特性が出るまで採取を繰り返したり、手持ちの材料の特性をなんとか毛色を作って引き継がせたりと頭を巡らせるのが楽しい。

アトリエはこう「ぼくのかんがえたさいきょうのアイテム」を空想して実現する、まさにアトリエのような面白さがある作品です。

 

そして、今回の目玉に関係するのが「効果」です。

例えば爆弾一つとっても、効果の強さによって「物理ダメージ・小」「物理ダメージ・中」「物理ダメージ・大」のように効果の強さが分かれます。

その強さを決定づけるのが不思議シリーズの要、「パズル調合」です。

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この図のようにマス目に色の付いたアイテムを配置していき、それぞれの色でマス目を染めていきます。

染めたマス目の数によって効果が変わります。

 

こう聞くとシンプルに聞こえますが、これがめちゃくちゃ難しい。

材料として選んだアイテムのマスの形がどうにもフィットせず材料を変えて試行錯誤したり、そうすると今度は特性が……と考慮する要素がとにかく多いのです。

このパズル調合のシステムは「ソフィー」からずっと続いていますが、骨子こそ変わりませんが細かいとこはかなり色々変わってます。

(例えば、マス目を自由に回転できるかできないかとか)

(ソフィーで不評だったと思われる時間制限付きの最強鍋などは次回以降撤廃されています)

 

「フィリス」からは触媒の概念が追加されました。

これはそもそもの盤の形や、ボーナスマスの数を触媒用のアイテムによって決められるシステムです。

この触媒というのが曲者で、優れたボーナスを持つ触媒はそれ自身が貴重な調合アイテムだったりします。

「理想の材料」と「それを活かすための触媒」という組み合わせによってパズル調合はさらに複雑化し頭を悩ませるものとなりました。

「リディー&スール」では色だけではなく星という属性が効果に付与されており、星ごとにボーナスをかけられる触媒の重要性が一層上がりました。

 

そして「リディー&スール」で追加されたのは活性剤です。

これは特定のマス目の色を塗り替えたり、オセロの要領で一括で染色したりすることができます。ただし、これを使えるのは一度きり。

これによって「足りない色を活性剤によってブーストをかけることで補う」ということが可能となり、理想的な材料がなくてもテクニック次第でどうにかなる余地が生まれたといえます。

 

こうしてわかるように不思議シリーズの調合はかなり複雑です。

理想の爆弾を作ろうと思ったら一回の調合に30分近くかかることもあります。

 

しかし、この苦労が快感なのがアトリエシリーズのよいところ。

それは「もしかしたら上手くできそう」という期待感が常に感じられる絶妙なゲームバランスです。

欲しいアイテムが到底作れそうに内容に思えても、ちょっと他の材料を調合して回り道したり、触媒や活性剤でブーストかけたりするだけで、どうにかなってしまうのです。

単にシステムを足し算して複雑にすることは誰でもできますが、これらの複雑性がきちんと「できそう感」に貢献する要素であるあたりが素晴らしいです。

「できそうでできない」を試行錯誤するというのは、ある意味ゲームとして最もシンプルな快感です。

従来の材料と特性を集めて試行錯誤する伝統的なアトリエの調合システムに、パズルという題材と組み合わせることで不思議シリーズではその快感を一回一回の調合でも楽しめるように進化させました

そして、不思議シリーズを通じてシステムはどんどん複雑化していきますが、きちんとそれぞれの要素が有機的に絡み合っているために「蛇足」や「冗長」という感覚を与えません。

それぞれの要素を解禁していくタイミングなども見事ですね。

 

「調合するだけで楽しい」というアトリエにとってもっとも重要で難しい要素を、きちんと進化させたリディー&スールのアトリエ。

今回の調合システムはまさに不思議シリーズの集大成と言ってもいい満足度の高いものでした。

 

とりあえず最強の爆弾N/Aを作れたので私は満足です笑